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动画动漫行业如何赚钱盈利

随笔 七七 7年前 (2017-09-30) 1个评论

近几年,动漫行业受国家政策扶持,让很多人看到商机,而动漫行业的需求也真是火爆,但这个行业要想发展,必须赢利,长期不赢利的行业注定不会有太大的发展!而实际上,动漫没有想象中那么好赚钱。小编非动漫行业人员,只能从网上查阅一些相关资料,简单参考一下:

先普及:国内一部动画片的构成经常如下: A投资方+ B制片方+ C制作方 + D运营方也就是说, A给B钱, B给C钱, B给D钱或D给B钱,不管中间谁的音量大,但真正花钱的都是A.

因此,动画公司一般分为以下三类:C型, 纯粹的加工团队, 主要收入来源:加工费基本上不承担动画最终的收益风险, 一般对动画盈亏也不具决定性. 这类公司有可能很赚钱,也有可能揭不开锅, 区别在于他的客户类型. 对作品的核心决策没有太大影响,所以就不多说了.最爱向动画爱好者揭穿动画界”黑幕”的, 基本都是这里的.谁信谁傻, 幕那边儿到底有啥,他们自己都没见过.相反, 由于他们的生活品质和加工的工艺品质是呈反比的.所以…有时候吧…呵呵.

B+C的复合型, 一般理解上的原创公司,主要收入来源: 外来的原创投资+ 委托项目制作费主导动画的策略定位以及全程品质, 对动画盈亏具有相当的决定性.但对收益风险的承担有限.注意: 真正够水准的BC复合型, 是可以靠投资来保障稳定生存的,不论作品本身是否盈利.(当然,要从C转型为BC的过程中, 通常都要先用一些方式来分担A的风险. 比如自己拿一部分现金, 更多是用自己其它制作项目的收入来内部贴补原创项目.但只要转型成功, 这个分担方式就不太会采用了.

动画实际收益对上轨道的BC公司影响会越来越小) 因为市场上盈利作品很罕见, 而能够盈利的基本都很少再开放合作. 所以即使一家BC型公司的作品赔钱,也不会太影响评价, 毕竟责任可以推卸给很多其它环节.关键在于赔钱之外, 作品在品质\题材\风格上是否有足够的影响力,如果能做好这一点,不论赔几次,都可以继续拿到投资继续生存. 同时还能靠口碑的提升, 赢得很多其它的高利润加工制作业务.但是要达到影响力, 就是要所谓的吸引眼球, 就是要所谓的国动希望,通常就意味着: 成本上的高额投入和类型上的冒险,越是同行不敢花的不敢做的,自然就越容易鹤立鸡群.再加上国内盈利模式不成熟的现状, 对于BC型公司来说, 越是不利于A的, 通常就越利于自己. (虽然BC公司不一定都是如此主观恶意, 但毕竟最终赔钱的不是自己, 所以决策时常有很大的侥幸心理,面对风险易冲动,而且BC公司的真正风险是片子没有爆炸性影响力, 赔了一个投资方,还有另一个,作品放了蔫儿屁, 死的就是自己.两害相权,很难客观. )动画爱好者追捧的,基本都是这类.A+B( 有时也+C或能够深度介入C )的综合型,真正意义上的原创动画企业, 主要收入来源: 片子的直接或间接盈利.自己花钱自己干,除了片子本身的收益,得不到源于第三方的好处.(有些公司虽然是自己花钱自己干,但目的是事后套取政府补贴, 制作成本也一定控制在补贴标准以内, 所以属于低级的BC型, 只是投资后置而已)(也有些公司刚开始是C, 攒足本钱直接升级到ABC, 但对产业布局的资金规模估计不足, 过了初期就只好退回BC)目前动画中盈利,或盈利方向较明朗的案例中, 基本上都是这个类型.除了那些耳熟能详的, 讲一个更冷门的例子:有一部很低调的动画电影, 没有电视原作,没有游戏原作,没有玩具打底.完全零基础原创, 票房接近四千万, 高于同期上映的某大作.但成本是后者的起码五分之一以下, 也就是说, 盈.利.了.

原因很简单, 预期到上映档期的票房容量, 这个类别的分流能力,以及自身的宣发能力, 票房的可预计安全线就是三千万左右, 虽然成本加多一些可以令片子品相大增, 但在以上分析中,这个品相增幅是很难等比体现到票房上的. 那么同样身为投资方的制片方, 就会精确克制成本在可预计收入内.于是, 盈.利.了.很遗憾,动画爱好者唾弃的,很多都是这类. 但真正能让国动逐渐进入健康发展模式的, 更可能是他们.虽然动画作品盈利还是有不少具体问题, 但目前所有案例都呈现了一个很让人遗憾的规律:想挣钱, 先要敢花自己的钱. 起码像在乎自己钱一样在乎别人的钱(很难).然后多句嘴, 围观国动的朋友们, 心态应该健康一点, 你花1元就能吃到海鲜套餐,当然开心, 当然觉得厨子大哥厚道,但是老板就离死不远了, 而且客观上扰乱了市场秩序, 把正常商家置于不义 ,最后, 逼得大家全来赔本赚吆喝, 所有饭馆都开不下去.中国纯商业的原创动画起步十几年, 远远没到可以狂欢庆功的阶段,首要任务是活下来.

任何行业的目的是活下去。如果不以政府补贴作为生存资金的话,那就意味着必须是以行业内的资金作为来源。这就引出一个问题:动画公司的资金来源在哪?

和动画公司相关的资金来源有三项:
1、电视台
2、玩具厂
3、IT网游公司
粗略回答了这个问题之后先要回答下面这个问题。

在《喜羊羊与灰太狼》之后获得成功的动画类作品有哪些?《熊出没》(电视台类)(待证实)《巴拉拉小魔仙》(玩具厂类)(不算动画作品,但某种程度上来说也属于动画类的产品,也有动画作品存在)《洛克王国》《摩尔庄园》《赛尔号》(IT网游公司)在将上述两个问题结合起来之后基本就代表了现阶段的动画公司生存之路。电视台:伴随着制播分离的完善,单纯的电视台投资基本没有,即使有也是以收片的形式。

而国内的专业动漫频道:卡酷、炫动、金鹰三大上星动漫台以及央视作为主要的收片平台每年播放时长有限,且关注度有限。至于其它的电视台迫于收视率的压力,在收购动画方面更多的会选择已经有一定影响力的作品。对于单纯以作品为核心的动画公司而言,没有足够的关系网,靠收片存活基本等同于玩笑。

玩具厂:之前在回答其它有关动画的问题的时候,提到过这一部分。在这里再说一点。改革开放后,广东地区有大量玩具厂依靠代工生产出口玩具获得了初期的资本积累。少数玩具厂在80、90年代也尝过动画带动玩具销售的好处。

例:《魔神英雄坛》《铁胆火车侠》《四驱兄弟》等。这些公司当年以低价销售甚至免费赠送的形式获得了电视台放映的权力,并以此带动了玩具销量。在2000年之后,伴随着限播令的出台,这种形式近乎绝迹。但是在08年金融危机之后,国外需求疲软。这些公司转而寻求开辟国内市场。这也是08年之后大量三维动画出现的原因。IT网游公司:淘米网、腾讯的少年向网游《摩尔庄园》《赛尔号》《洛克王国》是紧接着《喜羊羊与灰太狼》之后为普通观众所熟知的动画作品。

这三部作品的特点来自于两点:1、游戏的影响力2、IT企业的资本实力国内的IT行业的游戏盈利能力最稳定,融资实力较高。也为动画输送了足够的资本血液。

总结:在可预见的将来,独立动画公司依然不太可能拥有足够操作单个品牌的能力,更多的是以纯动画制作公司的形式存在,也就是说原创作品的风险依然极大。未来的动画行业需要的是什么?是一批能够利用上述三个资金来源来完成自我动画梦想的公司。当活下去成为可能之后,就会开始出现一批制作精良的商业作品,然后逐渐诞生出一批以动画起家的文化品牌公司。

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